由 Toutour 團隊經深度網路研究彙整:32 個 onboarding pattern、10 個有數據背書的反模式。標籤同時告訴你每個 pattern 屬於哪個包。
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⚠ 互動需要 JavaScript。若你正在聊天預覽面板看到這行字,代表 script 被擋掉了——請下載本檔,用瀏覽器直接開啟,所有示範就會動起來。
能做成活的都做成活的——每張卡的虛線框可以直接玩。標籤代表 Toutour 對每個 pattern 的立場:
Tour 結束記憶就衰退;清單跨 session 持續存在,把「還沒做完的設定」變成看得見的進度。每項可以掛 mini-tour 當載荷。
Next-Next-Next 的被動導覽「完成了但沒學會」。闖關步驟鎖住 Next,直到使用者真的做了那個動作。
一支 tour 服務所有人=對大多數人是錯的。歡迎卡加 1 題,不同角色走不同導覽,GA4 漏斗也跟著分眾。
做完一步卻一片安靜,使用者不確定「有成功嗎」。確認、定位、慶祝是三件不同的事,最後一件才配動畫。
上線後的新功能沒人發現,但使用者不會再看一次 tour。脈動小點是不打擾的邀請——點了才展開說明。
已內建:常駐光點+單點指引,全頁上限 2 個。
註冊時看的說明,用到時早忘了。幫助要在需要的當下出現——第一次進到某面板,才提議該面板的 mini-tour,一次為限。
已內建:首訪規則引擎+停滯觸發,每 session 有提議上限。
新帳號滿是空白畫面,tour 指著一張空表格=指著虛無。空狀態本身就是導覽面:說明+第一步 CTA。
已內建:通用版與商店版皆有;內容曾存在即永久退役。
一次全講=什麼都沒被吸收。這不是 widget,是鋪陳政策:主導覽 ≤5 步,溢出的自動降級成 mini-tour 或清單項。Toutour 的兩層結構本身就是這個 pattern。
把小提示做成擋路 modal,使用者學會的是「看到就關」。優先級決定容器:必看→modal、元素說明→tooltip、公告→slideout。
冷不防跳瀏覽器權限框,被拒絕後幾乎不可逆。先用自己的 UI 說明好處,按了「啟用」才呼叫真 API;「暫時不要」保留下次再問的權利。
先填個人資料、先邀請隊友=把使用者剛到達時最高的動力浪費在零價值雜務。第 1 步就該做出「第一個成果」,雜務丟給清單。
設定時每逼問一個決定都是摩擦,而多數人照單全收預設值——沒設好的預設值就默默定義了產品體驗。這在客戶的表單裡,不在 overlay 裡。
⚠ #freq 沒有預設值(friction)
⚠ #tz 預設 UTC,建議帶入瀏覽器時區Tour 一換頁就死、不能分享。URL 可定址(客服直接給連結跳到第 3 步)+中斷後自動續跑。
免費版引擎內建 startAt 與 resume();Pro 另加跨主/子導覽的名稱路由、歡迎卡抑制、闖關步驟快轉。
app.example.com/?tt_tour=setup&tt_step=3
Tour 完成率是虛榮指標。activation(第一次真價值)與 time-to-value 才預測留存。客戶宣告一個 aha 事件,事件流帶上經過時間。
已內建:事件圖+GA4 activation 事件,並帶 time-to-value。
大發現:整個設計獎文化幾乎不用 spotlight tour。引導織進頁面本身——這些是「環境式」導覽。
100vh 滿版 hero 底下沒有任何延續暗示,讀起來像「整頁就這樣」——假底效應殺死探索。修法:露出半張卡+一個會消失的箭頭。vibe-coded 網站的頭號通病。
載入等待反正逃不掉,把它變成第一個品牌敘事拍——名字、一句話定位、進度計數。與 skeleton 不同:skeleton 預告版面,preloader 敘事傳遞訊息。
游標靠近互動區時自己變成指令(drag/hold/view 藥丸)。tooltip 說一次就消失;游標標籤每次靠近都重新教。
用文字描述動作是最糟的教法。遊戲業答案:示範動作本身——按住時環形進度填滿、拖曳把手朝方向晃動。
音訊主導的體驗開始前,先給一個明確選擇:開聲音/不開。瀏覽器本來就擋自動播放——把技術限制變成定向時刻。
每個進場動畫都要兩個逃生口:看得見的略過鍵+reduced-motion 自動靜態版(前庭障礙、ADHD、省電模式)。這不是功能,是所有產出的合格線。
prefers-reduced-motion 之下——去系統設定切換看看,箭頭與脈動會全部停下。玩家困惑三秒就關遊戲,而且沒有業務會打電話挽回——所以遊戲業把「不用教學的教學」磨了四十年。
經典平台遊戲第一關:平地、一個慢慢靠近的威脅、跳是唯一需要的動作——版面本身讓正確的行為變成自然的行為。網頁版翻譯:首屏只放一個主要動作。
比闖關步驟更進一步:完成判定改用真實 app 事件。「新增第一個商品」在 product_created 事件出現時完成——昨天做的、在另一個分頁做的、比 tour 更早做的,都算。順序無關,tour 也不再因使用者脫稿而壞掉。
遊戲用光線和色彩把視線拉向正確的路——不用箭頭。網頁版:不開 modal、不出 tooltip,只讓那一個目標脈動、其餘輕微降飽和。多數引導時刻只需要指一個東西。
觸發條件不是「頁面載入」,是猶豫。相關畫面開著、該做的步驟沒做、滑鼠鍵盤停了 N 秒——才出一條提示。精準時機的幫助像聰明,開頁就跳的幫助像廣告。
商店的 aha moment 是「匿名訪客完成購買」,SaaS 式導覽在這裡水土不服——這些 pattern 把導覽藏進購物流程本身。
3–7 題的分支問卷,答案直接映射到過濾後的商品集。對商店而言這就是 tour——邊回答邊學會目錄的決策維度。分眾問卷的商業化版本。
服飾第一摩擦是尺寸不確定→退貨。PDP 上兩三個輸入,查表輸出一個建議尺寸。不用 ML,尺寸表就夠。
「什麼房間?預算多少?」問句化的 faceted filter——跟 E1 共用 80% 骨架,但無狀態:輸出過濾 URL,不存 profile。
最好的 onboarding 是拆掉一道牆。帳號建立延後到訂單完成頁——對已付錢的人只多要一個密碼欄位。Baymard:強制先註冊是自找的棄車主因(各波調查約 24–35%)。
autocomplete 建議範圍(「跑鞋——在男鞋/在女鞋」),使用者邊打字邊學會目錄分類。tour 只能指一次搜尋框;autocomplete 每次查詢都在教。
搜不到東西的頁面是最常見的死巷。救援版:查詢字保留可改、給熱賣與鄰近分類、順手記錄這個查詢給店主。
首購折扣彈窗有效(廠商基準 ~2.4% vs ~1.7%),但變數決定它是導覽還是襲擊:延遲 6–10 秒或 exit-intent、一次性真實代碼、頻率上限、拒絕鍵不羞辱人。
中國電商把獲客、啟用、轉介熔成一個環(新人價、現金紅包、拉人解鎖),是地表最激進的 onboarding。唯一可移植的乾淨概念:新客專屬且講明白的具體好處——其餘需要後端經濟學+防詐,且快速滑向操縱。
免費版在分析階段就會對這十種形態提出警告(含以下數字);Pro 進一步拒絕生成有害形態,並直接給出有護欄的替代元件(誠實優惠、零結果救援等)。多數工具在生成更多 overlay——會拒絕生成有害物的工具很少。
獨立同儕審查(peer-reviewed)
· Andersen, E., O'Rourke, E., Liu, Y.-E., et al. (2012). The Impact of Tutorials on Games of Varying Complexity. CHI 2012. doi:10.1145/2207676.2207687 — 45,000+ 玩家、8 種教學設計的 A/B 實驗:教學僅對最複雜的產品有效(遊玩時間最多 +29%),簡單介面無顯著效果。獨立業界研究(independent-industry)
· Kendrick, A. (2020). Mobile Tutorials: Wasted Effort or Efficiency Boost? Nielsen Norman Group. nngroup.com/articles/mobile-tutorials — n=70 組間實驗、4 個 iPhone app:看完卡片教學組 SEQ 4.92 vs 跳過組 5.49(p=0.047);成功率與時間無顯著差異。第一方/廠商自報(vendor-reported——看方向,勿當精確值)
· Morell, D. (2015). Google+: A case study on App Download Interstitials. Google Webmaster Central Blog. developers.google.com/search/blog — 插頁僅 9% 點擊安裝、69% 直接離開;改用小橫幅後行動網站日活 +17%、安裝僅 −2%。屬「不利自家原做法」的自我揭露,偏誤相對低。分級說明:peer-reviewed 為最高信任;independent-industry 無販售導覽工具的利益衝突;vendor-reported 樣本來自廠商客戶群,有選擇偏誤,引用時已標註。Pattern 名稱屬業界通用語彙;本頁所有敘述為原創整理。
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